ročník 48/2007:
                   
0710Bratrstvo
 
OBSAH:
Titulní stránka
Bible a virtuální realita
Taková vysoká škola sluneční
Virtuální nebo skutečné?
Zprávy a oznámení

Úvodní stránka
Formátovat
pro tisk

Textová verze
PDF verze
Archiv
Rejstřík
Zpěvník Bratrstva
E-mail
Objednávka
Návštěvní kniha
 
WEBowsky pocitadlo ZEAL
počítadlo ZEAL
 
Vyhledávání:



ikonky pro vás
ikonka Bratrstva
detaily

Grafické prvky jsou vytvořeny, nebo upraveny programem GIMP
Webové stránky jsou vytvořeny pomocí html editiru Quanta
To všechno je vytvořeno na počítači s OS Linux!

 
 
 
 
 
 
VIRTUÁLNÍ NEBO SKUTEČNÉ?
Marta Fedorková a Michal Osuský

Blondýna 28 let hledá partnera na nezávazné scházení ve svém bytě.“ napsal patnáctiletý Marek a vybuchl smíchem. Ostatní kamarádi sedící kolem jeho počítače se taky zasmáli a Petr říká: „přidej tam, že jsme pohledná blondýna“ a zahasil v popelníku cigaretu. „A dej tam taky, že hledáme svalnatého fousatého chlapa s dobrým zázemím“, přidal se Honza a ušklíbl se na ostatní.
Je rok 1995 a v Čechách zuří první vlna internetové revoluce. Za několik let se ji bude říkat informační revoluce a na svém začátku nabízí neuvěřitelné možnosti šíření informací v relativně anonymním prostředí. Část zasažených touto epidemií již má svou emailovou schránku, část z nich i několik, které střídají dle toho, s kým komunikují. Mladí muži podávají seznamovací inzeráty jménem pohledných blondýnek. Na chatu si vyměňují zkušenosti 17-ti letý student s 40-ti letým informatikem, vydávajíc se za starší zkušenou ženu a mladého nezkušeného teenagera. Lidé si zakládají své domovské stránky, a píší o sobě, co se jim v životě přihodilo, nebo alespoň co chtěli, aby se jim přihodilo.
V devadesátých letech přinesl internet mnoho nových fenoménů. Na rozdíl od našeho fyzického kamenného světa je internet virtuální – a tedy omezení z našeho světa v něm neplatí. Opravdu? V průběhu první vlny revoluce se objevují první virtuální identity – kdokoliv může být kýmkoliv a lidé testují, jaké by to bylo, být někým jiným. Nejlépe si vyzkoušet hned několik rolí – dospělá žena, starý muž, mladé naivní děvče, dělník s přístupem na internet, hacker, člen sekty, nebo hlava revolučního hnutí na svržení světového řádu. Sociologové, kteří zkoumají chování lidí na internetu ale přichází se zajímavými výsledky – velká část lidí se sice účastní virtuálních setkání, ale komunity na internetu se většinou transformují do reálného světa – lidé se chtějí setkat osobně, potřást si rukou, dát si spolu pivo a smát se ne do mikrofonu, ale z očí do očí. Virtuální identity sice lidé zkoušejí, mají ale krátký život – ukazuje se být velice náročné kromě identity své udržovat při životě i identitu virtuální, která by byl úplně jiná jako ta z fyzického světa. Stačí se jednou zapomenout, v chatovací místnosti napsat v slabší chvilce „jsem unaven“ místo „jsme unavená“, a tajemství je prozrazeno. A pak máte na výběr, budovat při každém prozrazení novou identitu, anebo to prostě vzdát a vystupovat na internetu sám za sebe. A toto – zdá se – udělala většina uživatelů internetu. Žít dvojí život je velmi náročné, a v případě že za to nedostáváte nějakou speciální odměnu, se do něho příliš mnoho lidí nepouští.
Stojíme na začátku nového tisíciletí s pochybností, zda virtuální svět internetu je opravdu tak virtuální, jak se tvářil doposud. Původně revoluční falešné virtuální identity se omezují na krátká náhodná setkání, nicméně podat inzerát ve jménu někoho jiného bylo možné i předtím, jen to nebylo tak snadné. Přinesl tedy internet nějakou větší změnu v chování lidí? Přinesl nové virtuální možnosti? Na odpověď si musíme ještě pár let počkat.
Píše se rok 2006 a Marek, již 26-letý diskutuje na náměstí s přáteli, se kterými navštěvuje společně kurz. Nikam ale nemusí chodit - opět sedí za počítačem a vše se odehrává v počítačem simulované krajině ve hře Second Life (druhý život). Existují zde náměstí, budovy, peníze (lindenské dolary), obchody, virtuální lidé, banky a vůbec vše co Vás napadne. Internetem se prohání nová revoluce, tentokrát ale podpořená „dizajnéry“ – architekty, kteří virtuální svět spravují a starají se o to, abyste vy mohli na náměstí diskutovat s přáteli se kterými chodíte společně na kurz.
Na reálný kurz v reálné škole, ke kterému ovšem máte hned tam za virtuálním rohem ve virtuální kopii Vaší školské laborky dohodnutou třeba prohlídku nadrozměrného modelu molekuly, doprovázenou zasvěceným výkladem od postavičky, která se nápadně podobá na Vašeho pedagoga. Od dob prvních počítačových her pro víc hráčů, takzvaných Multi User Dangeons, které stáli u zrodu fenoménu sociálních stránek podobných Second Life, se toho totiž leccos změnilo.
Tyto Online Role Playing Games, tedy hry, ve kterých na sebe simultánně tisíce hráčů berou smyšlené identity různých fantasy postav, aby společně bojovali proti příšerám a ostatním protivníkům, si stále udržují svou popularitu. Neznámější z nich, světoznámý World of Warcraft, má dnes přes 9 milionů zaregistrovaných uživatelů. Pro hraní mají různé důvody. Někteří hledají únik z reálného světa, jiní naplnění své potřeby dosáhnout něčeho, či možnosti manipulovat své okolí. Pro většinu je to zejména zajímavá možnost nacházet a budovat si nové vztahy. Je lákavé setkat se s lidmi z celého světa, se kterými bychom se jinak nikdy potkat nemohli. Právě tento aspekt též bývá nejčastěji citován, když se hledají pozitiva podobného hraní. To prokazatelně podporuje toleranci k rasovým i kulturním rozdílům, umožňuje rozvoj argumentačních a komunikačních dovedností, a dle nedávné studie IBM je i výborným způsobem jak trénovat schopnost vést a organizovat tým. Na druhou stranu sebou přináší i mnohá nebezpečí. Rodiče se bojí, že jejich děti padnou do spárů sexuálním predátorům. Náruživým hráčům hrozí riziko vytvoření závislosti, nebo alespoň zhoršení zraku a nedostatek spánku.
Hodiny strávené v síti však už dávno nejsou jen o zabíjení draků. Naopak, každým dnem objevují nadšení obyvatelé virtuálního světa další možnosti, které jim tato nová dimenze existence přináší.
Dlouhodobě se těší oblibě instant messengery na způsob ICQ, jenž z velké části nahradili chaty, a dnes jsou pro mnohé z nás tím nejjednodušším způsobem jak dohodnout co je třeba na následující den, nebo jak pokecat s kamarádem co je právě na Erasmovi přes půl Evropy. Sociální stránky na způsob Second Life jsou pak vlastně jakousi jejich vylepšenou verzí. Jsou mnohem víc komunikační platformou než-li hrou: nejsou v nich levely, nepřátele, nemají žádný konkrétní „cíl“. Proč tedy lidé tráví hodiny za obrazovkou počítače, zdlouhavě učíc svoji virtuá
lní dvojče, avatara (postava ve virtuálním světě), zamávat na pozdrav? Co je na tom láká? Základem stále zůstává komunikace.
Second Life rozhodně není jediným takovým programem, ale se svými víc než 9 miliony obyvatelů se nese na vrcholu této módní vlny. Zdaleka to není jen zábavka puberťáků nebo introvertních ajťáků v kostkovaných košilích - celosvětově tím tráví přes 73 milionů lidí průměrně 27 hodin týdně. Přitom počet uživatelů roste exponenciálně, a virtuální ekonomiky se rozrůstají každým rokem o třetinu. Minulý rok v nich byly nakoupené virtuální statky za víc než miliardu dolarů (reálných). V roce 2000, kdy Second Life spustili, bylo možná hlavní motivací setkávání se s novými lidmi a možnosti experimentování s identitou, které anonymní kyberprostor nabízí. Dnes se ale stále častěji lidé přihlašují, aby si nakoupili, šli na obchodní setkání, nebo si vyslechli přednášku. A tak tam můžete potkat zaměstnance Českého rozhlasu uprostřed vysílání dalšího dílu programu Leonardo, nebo třeba i filipínskou prezidentku. Skutečné firmy tu propagují svoje značky, najdete tu obchody, hospody, kopie známých budov i nové architektonické skvosty. Co nenajdete, to si můžete vytvořit. A právě možnost tvořit je to co je opravdu průkopnickým. Kdokoliv může lehce, bez zvláštních schopností či prostředků, stvořit cokoliv, od nového účesu, přes módní doplňky, až po celá města. Nepotřebuje na to nic než nápad, nadšení a čas. A to co stvoří, pak může zpeněžit. Je to kapitalismus ve své nejčistší podobě. Předměty vytvořené v Second Life jsou možná virtuální, ale přináší velice reálné zisky: běžně už se dají sehnat třeba na E-Bay (největší internetové trhoviště – www.ebay.com), kde například nedávno virtuální reprezentace Amsterodamu zarobila svému tvůrci 50,000 dolarů. A to už je celkem výnosný biznis.
Miliónový potenciální trh nemohli obchodníci jen tak ignorovat, co již ti podnikavější vycítili, a tak se design a zábavný průmysl už i v této dimenzi profesionalizuje. Objevila se možnost pronajmout nebo koupit si pozemek i s budovami, ale též místa ponoukající sexuální služby či hazardní hry. To neuniklo přísnému oku úřadů, a už jsou tu otázky jak toto nové podnikání regulovat, a zejména zdanit. Zatím je to vpravdě divoký západ - všechno se mění tak rychle, že pro nové situace, které si včera ještě nikdo ani neuměl představit, prostě pravidla neexistují. S množícími případy plagiátorství vyvstává potřeba vyřešit problém ochrany duševního vlastnictví. A vůbec zásady chování a etiky v síti. Virtuální právo se ještě jen formuluje a hledá svoje hranice. Také zatím vládne v této oblasti neuvěřitelná, přímo prvotní sloboda : neexistují tu žádné kontrolní ani správní orgány, žádná regulace. Všechno je možné. Nebo zatím bylo.
Nedávno zvedla vlnu zájmu diskuse o virtuálním znásilnění v Second Life. Není jasné, jaké má důsledky pro jeho oběť, a tedy ani zda má být považováno za trestní čin; podobně jako třeba sexuální aktivity s nezletilými. Už vůbec ne, kdo by to mněl posoudit. Mělo by se takové porušení pravidel trestat před normálním soudem, nebo by mněl vzniknout i virtuální soud? Virtuální policie? Kdo by je mněl zabezpečit, a kdo by o tom mněl rozhodnout? A jaká by mněla být pravidla pro existenci v on-line komunitě? Z definice jsou virtuální světy geograficky neomezené, s čím je spojeno i to, že jsou právně neukotvené – nespadají pod žádný stát. To se ukázalo být značně problematické po tom, co během minulého roku několik podobných kauz v Second Life upoutalo na sebe pozornost. Mnoho z nich vyplývá z anonymity prostředí, při registraci do kterého nejsou údaje nijak ověřovány. A tak nemohou být uživatelé nuceni nést zodpovědnost za činy svých avatarů. Máloletí se můžou vydávat za dospělých. (A zas dospělí mohou zvolit avatar s výzorem dítěte. Jedná se pak také o sex s nezletilým?) To se ukazuje jako neudržitelné, a tak bylo v létě 2007 rozhodnuto o zavedení ověřování identity uživatelů. Též byly s odvoláním se na americké zákony proti gamblerství v prostředí Second Life úplně zakázány hazardní hry. Jak se tedy zdá, čím dále, tím více se tento virtuální - původně ideální - svět přibližuje tomu našemu reálnému, se všemi jeho problémy a mouchami, ale také právy a regulacemi.
Ukazuje se, že si do nového světa přenášíme staré (zlo)zvyky i zajetá pravidla z reálného světa. A to včetně mnohých podvědomých praktik. Například, i když je ve virtuálně možné přejít rovnou skrz jinou postavu, málokdo to dělá, protože je to většině s nás psychologicky nepříjemné. Zároveň si pak odnášíme jiné novinky zpět - třebas z chatových místností známé “LOL“ (zkratka pro hlasitě se směji - Laughing Out Loud), dnes běžně slyšené v hovoru teenagerů. Virtuální a reálné se stále víc přibližují, překrývají, míchají. Hranice mezi oběma dimenzemi jsou stále mlhavější. Virtuální svět se od základu proměňuje. Díky obrovskému zájmu už není doménou pár nadšenců, stává se běžnou, dokonce neodmyslitelnou součástí každodenního fungování každého z nás. Stále častěji se z pouhé zábavy mění na prostředek pro vzdělávání či práci. Za posledních několik let se prostě toho ve světě internetu změnilo tolik, že bychom mohli vlastně mluvit o nové vlně virtuality.
Pro sociální vědce je to neskutečně vzrušující. Už si brousí zuby na psychologické experimenty, epidemiologické studie, a testování nakolik „reálně“ se chováme v tomhle zvláštním prostředí. Kromě zcela nových jevů mohou konečně zkoumat i to, co by jim nikdy v RL (neboli v reálním životě, jak nazývají opravdu zarytí obyvatelé virtuálna tu starou, první dimenzi) etická komise neschválila, jako například replikovat Milgramove pokusy (slavné a eticky kontroverzní experimenty, kdy pokusné osoby měli dávat elektrické šoky svému „žákovi“).
Pro nás, běžné smrtelníky máme tedy dobrou zprávu – stojíme na prahu nové revoluce. Nikdo zcela neví, jak to dopadne, ale jedno je již dnes jisté – virtualita již brzy může vstoupit do našich životů v nečekané míře. Nezůstaňte tedy mimo – mohli byste ochudit svůj život o zajímavou možnost existovat kromě našeho fyzického světa i v další dimenzi – ve virtuálním světě.
Nezkrácená verze
 
 
TÉMA
 
 
 

 
Diskusní fórum k článku Virtuální nebo skutečné?:    | vložit příspěvek |